Justin Maller é um dos maiores ilustradores atuais e nessa entrevista especial ao abduzeedo ele nos dá acesso a detalhes da sua trajetória e de como alcançou o sucesso na sua carreira. Sente-se e aproveite.

Para mais informações visitejustinmaller.com or superlover.com.au

Primeiramente gostaríamos de agradecer por estar concedendo essa entrevista e como de costume, gostaríamos que nos falasse mais de você para iniciarmos.

Obrigado Paulo. Meu nome é Justin e eu sou um ilustrador freelance e diretor de arte de Melbourne, Australia. Quando não estou trabalhando passo a maior parte do tempo jogando basquete, colecionando tênis e tentando manter minha namorada entretida. Honestamente, acredito que nossos passatempos não precisam ser necessariamente feitos fora dos horários de trabalho, ainda mais em um trabalho como esse onde se trabalha em tempo integral com o que gostamos e como no meu caso, em um estúdio em casa. Então para não cair na rotina escuto boas músicas, vejo muitos vídeos e lentamente estou desenvolvendo um pouco de TOC com limpeza de cozinhas.

Como foi que você se envolveu com arte digital e design?

Eu ganhei de presente de um amigo a minha primeira cópia do Photoshop quando tinha 14 anos. Antes disso eu testava algumas demos do Paint Shop Pro e outros programas do gênero. A sensação de ter mais contato com o poder do Photoshop foi primeiramente excitante e intimidante. Eu passei alguns anos explorando e conhecendo o programa, na época ainda não existiam revistas e sites para me ajudar, então resolvi me instruir sozinho. Fiz incríveis manipulações de fotografias scaneadas e criei sites terríveis para mostrá-las. Por volta de 2001 tropecei no deviantART meio por acaso e me inscrevi, assim foi como começou minha paixão por arte digital. Rapidamente fiquei viciado em arte digital e comecei a produzir diariamente. Com o tempo isso acabou sendo terrível pois estava no último ano do ensino médio e passava noites em claro tentando suprir a minha obsessão por produzir novos trabalhos digitais e também estudando o quanto deveria para finalizar os estudos. Durante o primeiro ano na universidade tive a idéia de começar um espaço de arte coletiva, e então em 2002 fundei o depthCORE com o Kevin Stacey. Esse foi apenas o estopim, desde aquele dia eu tenho sido totalmente devoto "ao jogo".

Como você teve a idéia para o DepthCore?

Na verdade eu inventei o DepthCore porque era rejeitado em outro grupo! Eu realmente gostava da idéia do coletivo, um espaço privado onde pessoas talentosas pudessem se unir para produzir arte, unidos ideologicamente por um simples objetivo e com estilo global. Com esse ideal me inscrevi em algo semelhante e fui vetado. Sendo honesto, analisando os trabalhos que produzia na época, a decisão de não me aceitarem foi devidamente justa. Mas estava convencido da idéia e não desistiria assim tão fácil. Eu tive essa idéia conversando com um amigo no telefone em uma noite de março de 2002 e decidi que a colocaria em prática. Eu recrutei alguns artistas e comecei a construir o primeiro grupo, nós fizemos as coisas meio no estilo gueto na época, apenas grandes grupos de e-mails com volume ainda maior de respostas. Meu amigo sugeriu então construir um site. Ficamos um tempo na salmoura e mais tarde felizmente meu amigo Kevin Stacey deu o primeiro passo e apareceu com um site muito interessante em html em três dias. Ele me pegou de surpresa pois não tinha idéia de que Kevin era um desenvolvedor web, tanto que o convidei abordo para que contribuísse para o grupo como artista. Com esse acontecimento vi que ele não era apenas um artista astucioso mas sim um gênio de programação. Se não fosse por ele e pela grande sorte que tive em tê-lo convidado para participar da iniciativa o dC não existiria. Nós lançamos o nosso primeiro pacote de trabalho e tivemos uma ótima resposta da comunidade digital. Até aquele momento não existia nenhum grupo focado em arte abstrata visto que na época todos estavam preocupados com o estilo dark grunge. "Todos os homens e também seus cachorros" queriam ser membros do site e quando lançamos nosso segundo pacote já havíamos passado de 15 para 50 membros. Kevin também havia desenvolvido um ótimo site em php e flash, incluindo a primeira versão do painel de membro (o mais vital componente do sucesso dos nossos grupos). A segunda versão era de longe a mais avançada e melhor projetada versão de um site produzido por uma comunidade até aquele ponto, e isso facilitou muito o nosso crescimento.

Como o grupo influenciou no seu trabalho?

Eu acredito que seja impossível mensurar a influência que fazer parte dessa comunidade teve no meu trabalho no decorrer desses sete anos. Nosso forte mudou no decorrer do período de matrizes e tendências 3D para estilos mais polidos e diversos, o que oferece grande multiplicidade de looks, mas ainda assim acaba sendo identidade visual. Eu sinto que meu próprio trabalho espelhou essa evolução, acredito que passei de artista uni-dimensional a um ilustrador de estilo diversificado e próprio. Com exceção de conviver com variados estilos, o maior impacto que fazer parte do dC teve em mim é o mesmo que teve em diversas pessoas que participam ativamente do site, a oportunidade de estarmos cercados de pessoas extremamente talentosas nos motiva a produzir trabalhos que possam ser igualmente comparados aqueles outros mostrados na tela. Essa é uma reação natural do ser humano. Quando você joga basquete com pessoas muito melhores que você, você automaticamente se esforça e joga melhor do que quando joga com os amigos no parque. Esse ciclo de melhora no entanto nunca acaba, cada artista melhora e empurra a barra levemente para cima para o próximo artista, que faz o mesmo. Essa é parte da razão pela qual as pessoas entram no nosso grupo e então progridem exponencialmente. A exposição a um grupo de pessoas com padrões elevados naturalmente nos força a fazer um trabalho melhor para alavancar nosso desempenho, e eu não sou exceção a esse fenômeno.

Como você entrou no mundo comercial do design?

O primeiro grande trabalho que eu me lembro de ter feito foi no começo de 2006 para uma empresa que produzia vinis para modificação de cases. Eu usei a metade do pagamento para comprar um computador novo, o que foi um marco na minha carreira pois uma máquina mais avançada me permitiu mais experimentações. Esse havia sido meu último ano na universidade e eu havia começado meu primeiro fluxo mais intenso de trabalhos, que vinham basicamente em duas formas. Primeiramente eram escolhas que eu fazia via KDU e que me mantinham bastante envolvido naquela época. Essa foi uma época muito excitante para mim por estar fazendo meus primeiros trabalhos no mundo real das marcas e estava vendo meu trabalho impresso em diversas revistas. Embora nenhum trabalho mais sério tenha vingado desses gigs, eles foram minha primeira exposição ao processo de trabalhar com um cliente através de um diretor de arte, e com certeza fizeram com que minhas futuras experiências fossem mais fáceis e confortáveis. Sem mencionar que sempre agregava bons trabalhos ao meu portfolio. A segunda opção era trabalhar para diversas revistas. A primeira a me dar comissões regulares foi a Computer Arts. Chuck Anderson me deu um contato na CA (eu poderia também aproveitar essa oportunidade para agradecer Chuck, seus conselhos e apoio no começo da minha carreira são imensuráveis) e aquele foi o começo de uma relação duradoura e produtiva. Meu primeiro ano como freelancer foi praticamente dedicado a esses trabalhos e também a escrever tutoriais para a revista CA e algumas outras revistas que estavam começando na época. Essa não era a configuração mais glamourosa que havia imaginado mas pagava as minhas contas e ainda me dava crédito para terminar o último ano da universidade. O ano seguinte foi bastante parecido, com a diferença de que comecei a escrever artigos regulares para algumas outras revistas e complementava esse trabalho com projetos de design, o que me permitiu continuar minha carreira dessa maneira sem precisar arrumar um emprego "no mundo real". No final desse primeiro ano fora da universidade me ofereceram a primeira oportunidade em um Estúdio de Design como Diretor de Arte e eu decidi aceitar a oportunidade. Honestamente, minha motivação principal foi a segurança de que receberia um salário regularmente (sem mencionar a exposição a clientes maiores e a oportunidade de participar do processo tradicional de design). A experiência foi ótima mas mesmo assim senti falta da vida de freelancer e acabei saindo do Estúdio depois de um tempo. O tempo que passei trabalhando no estúdio melhorou muito meus trabalhos e fez com que eu começasse a ganhar comissões maiores dos clientes. Com isso comecei a reduzir um pouco os artigos para as revistas e a cuidar mais do fluxo desses trabalhos maiores e melhores. No último ano, ou nos últimos tempos, tenho me dedicado a consolidar relações com vários estúdios que me contrataram. Gosto de acreditar na minha ética, que permite que eu me dedique a todos os trabalhos até que eles estejam completos e satisfatórios, mesmo que tenhamos estourado o tempo ou o orçamento, e assim consigo firmar ainda mais parcerias e minha credibilidade. Eu também me afiliei para ser representado pelo The Jacky Winter Group, e desde então tenho recebido ótimos trabalhos e participações de grandes estúdios ao redor do mundo. Eu ainda não consigo estimar a importância de ter um representante enviando informações inovadoras e criativas sobre seu trabalho a grandes agências e tenho que dizer que social networking e contatos específicos são ótimos, mas no mundo comercial nada se compara a ter seu trabalho apresentado da maneira correta, pelas pessoas corretas e no lugar correto.

Agora que você está estável na sua carreira, como é tipicamente o seu dia de trabalho e quanto tempo se dedica a um trabalho?

Estável eu diria que é algo ainda impróprio para um freelancer dizer. Estou estável pois sempre tenho trabalho para fazer, mas nem sempre a quantidade de trabalho é regular. A duas semanas atrás por exemplo, estava trabalhando doze ou mais horas por dia, enquanto na semana passada tive tanto tempo livre que não sabia mais o que fazer com ele. Já nas próximas duas semanas eu não terei nenhum dia de descanso, mas sei que quando tiver o próximo descanso saberei como aproveitá-lo. Dito isso tenho que dizer que quando o fluxo se estabilizar vou gostar, sou um grande fã da rotina. Quando acordo de manhã normalmente verifico meus 'feeds'- emails, depthCORE, comunidades, twitter, ESPN etc. Fico nessa atualização por mais ou menos uma hora, então preparo o café e assisto um episódio de alguma coisa enquanto como algo. Estou geralmente na minha mesa, pronto para trabalhar, por volta das 10h. Trabalho até as 14h e nesse horário almoço ou saio para uma corrida e em alguns casos jogo basquete a noite. Eu me exercito diariamente e como basicamente comida orgânica. Eu sei que isso pode parecer exagero, mas realmente me preocupo com minha saúde, alimentação e forma física. Depois disso, volto para a minha mesa por volta das 15h e trabalho até as 19h ou 20h. Normalmente encerro o trabalho por esse horário e então saio para fazer alguma coisa, jogo basquete ou fico com a minha namorada ou amigos. A rotina muda aqui quando estou sobrecarregado e volto ao trabalho até 0h ou 1h da manhã, que é tipicamente meu horário de dormir. Em relação ao tempo que gasto em um trabalho, isso depende de vários fatores como: complexidade do trabalho, orçamento e timeline e (desses últimos fatores) a quantidade de alterações que serão feitas no projeto. O ideal seria se levasse apenas três dias úteis por imagem, uma média de 25 - 30 horas, mas tipicamente enfrento duas situações: levo de 8 a 10 horas quando o timeline é muito curto ou mais de 50 horas quando tenho que fazer alterações diversas no projeto. Para mim o ideal de dois ou três dias é perfeito pois quer dizer que eu posso ter as idéias iniciais no primeiro dia, fazer revisões e alterações no segundo e ainda detalhar e refinar o projeto no terceiro. Quanto mais tempo se trabalha em uma peça melhor, mais coisas você percebe e melhora nela.

Quais são as ferramentas que usa nesse processo de três dias?

Depende do trabalho, mas geralmente uso Photoshop em todos, por exemplo. Alguns trabalhos também demandam criações abstratas em 3D, então modelo isso em Cinema4D, faço a textura e depois Bryce 3D. Gosto de manter as coisas simples nesse sentido.

Ok Justin, gostaria de agradecer em nome do site e de dizer que foi um prazer entrevistá-lo. Como de costume deixarei as últimas palavras por sua conta.

O prazer foi meu. Agradeço pela oportunidade e também a todos aqueles que estão sempre nos impulsionando e dando apoio. Eu realmente aprecio isso. Eu geralmente recebo muitos questionamentos de estudantes e jovens, pedidos de conselho e dicas, então gostaria de oferecer um pensamento para qualquer um lendo ou pesquisando para ser um artista profissional: primaveras de sucesso a partir do sacrifício e sinceridade. Fazer isso para ganhar a vida pede muito trabalho, comprometimento e apoio das pessoas que gosta. A melhor maneira de conseguir isso é sendo genuíno nas suas interações. Mantenha essas coisas em mente quanto pensar no trabalho e tenho certeza que se sairá bem.

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