janeiro 11, 2010 from guest's blog
Personagem 3D Incrível: Obama

Este é um projeto pessoal que tenho planejado por algum tempo, que fará parte do meu demo-reel. Mesmo sabendo o tamanho do trabalho, das horas investidas e considerando que será uma cena de uns poucos segundos no filme, resolvi realizar a modelagem com tudo que ela tem direito, desde os concepts, passando por uma basemesh extremamente simples e funcional, o refinamento no ZBrush, a renderização em multi-pass e a pós produção em Photoshop.
Tudo isto faz parte de um pipeline de criação de personagens, e ainda há outras etapas no Maya que neste caso não foram necessárias, como rigging para manipulação do modelo como se ele fosse um marionete digital, blend shapes que fazem as expressões e movimentos da face, e todo o processo de animação com timeline, manipulação de curvas de animação, trax, etc. Somente depois de todas estas etapas concluídas é que se chega ao render e pós produção, sonorização, edição final, etc.
Por ser um processo demorado e complexo, os estúdios de animação e produtoras tem equipes de profissionais especializados para cada parte do processo, e um comercial de 30 segundos geralmente consome 12 horas - ou mais - de trabalho diários de uma equipe de 20 pessoas por um ou dois meses.
Trabalho duro, mas é extremamente gratificante, e considerando o investimento no domínio de todas as técnicas envolvidas, o trabalho costuma ser bem remunerado.
Vamos ao que interessa, o making of do Obama.
Passo 1
Tudo começa no model sheet, um planejamento básico de como será o modelo, normalmente desenhando a figura de frente e de lado.



Passo 2
Sobre os model sheets em comecei a modelagem da basemesh com ZSpheres no ZBrush.

Passo 3
Durante a edição da malha no Modo, mesmo gostando do resultado do corpo, eu ainda não estava satisfeito com a cabeça.

Passo 4
Resolvi fazer um novo model sheet mais caricaturizado, um tanto exagerado, explorando melhor as feições do personagem para não me perder esbarrando no meio-termo entre o realismo e o cartoon.

Passo 5
Seguindo o novo desenho eu reposicionei os vértices da malha em low poly e continuei modelando a pele com poros e marcas de expressão, com base em fotos de referência.



Passo 6
Com a modelagem feita, eu utilizei a pintura poligonal do ZBrush, como se eu pintasse diretamente sobre um molde de argila, ao invés de criar uma textura de bitmap, que iria requerer um mapas de UVs, displacement, bump, etc, num processo mais elaborado, indispensável em uma animação, mas desnecessário neste caso, porque o render final é feito no próprio ZBrush, usando a técnica de multi-pass rendering. Este tipo de render não tem SSS - Sub Surface Scattering - que é a translucência natural da carne humana e objetos semi-opacos, efeito criado com engines de render mais poderosos, como o Mental Ray, VRay e outros, que daria um realismo maior para a figura, mas para este projeto pessoal o resultado cumpriu as expectativas.
Eventualmente eu posso fazer as outras etapas e fazer uma pequena animação com o Obama, por isto eu tive o cuidado em modelar as mãos, e também levando em consideração que o trabalho realizado até aqui pode ser deformado e reutilizado em outros personagens, poupando tempo e trabalho no futuro.
Vários renders diferentes são gerados da mesma posição, editados no Photoshop, cada um com seus próprios blend modes e transparências, explorando ao máximo os efeitos de luz, sombra, volumetria e desfoque, como em um estúdio fotográfico.







Detalhes


Conclusão
Para os que se interessam em aprender mais sobre ZBrush, eu recomendo a DRC (http://www.drc.com.br/), um centro de treinamento especializado em artes digitais, em São Paulo.
Para conhecer mais sobre o meu trabalho e ver imagens convencionais e digitais, sketchbooks, textos e outras coisas relacionadas a desenho e pintura, visite a Sketcheria (http://www.sketcheria.com.br).
Obrigado pela sua atenção.
Cheers,



























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